Tietovisapelit ovat suosittu tapa viettää aikaa perheen tai kavereiden kanssa. Niissä yhdistyvät hauskuus, kisailuhenki ja mahdollisuus testata omaa tietämystä. Yksi tällaisista peleistä on Smart 10, joka rakentuu kompaktin oranssin pelilaitteen ympärille.
Tässä artikkelissa käydään läpi Smart 10:n säännöt, pelin eteneminen, pisteytys ja muutamia pelivinkkejä. Lisäksi kerrotaan lyhyesti pelin taustasta. Tiedot perustuvat tarkistettuihin lähteisiin.
Smart 10 -säännöt ja ohjeet pelaamiseen
Smart 10:n säännöt ovat varsin yksinkertaiset, ja pelissä jokainen pääsee pätemään omalla tietämyksellään. Peli sopii 2–8 pelaajalle, ja sitä voi pelata joko yksin tai joukkueissa. Ikäsuositus on 14 vuotta ylöspäin, sillä kysymykset on suunnattu aikuiselle tietämykselle.
Ennen pelin alkua kysymyskortit sekoitetaan ja asetetaan pelilaitteen sisään. Ensimmäinen pelaaja aloittaa lukemalla kysymyksen ääneen ja valitsemalla yhden kymmenestä vastausvaihtoehdosta. Jos vastaus on oikein, pelaaja saa pisteen ja pääsee vastaamaan uudelleen, kun vuoro palaa hänelle.
Pelissä jokainen pelaaja saa vastata jokaiseen kysymykseen, joten kaikilla on tilaisuus näyttää taitonsa. Pelin jännitys piilee siinä, että väärä vastaus nollaa kaikki kierroksen aikana kerätyt pisteet. Jos et tiedä oikeaa vastausta, joskus voi olla viisaampaa passata.
Smart 10 – pikatiedot
| Pelaajamäärä | 2–8 pelaajaa (yksin tai joukkueina) |
| Ikäsuositus | 14 vuotta ja ylöspäin |
| Kesto | noin 20 minuuttia |
| Voittoon vaadittava pistemäärä | sovittava määrä, usein 30 pistettä |
| Julkaisija | Martinex (Raisio), julkaistu 2017 |
| Erikoisuus | Oranssi Smartbox-pelilaite; 10 vastausvaihtoehtoa per kysymys |
Pelin tavoite ja eteneminen
Smart 10:n tavoitteena on kerätä ensimmäisenä sovittu määrä pisteitä vastaamalla kysymyksiin oikein. Tavoite voi olla esimerkiksi 30 pistettä. Peli etenee kierroksittain, ja jokaisella kierroksella esitetään yksi kysymys kaikille pelaajille.
Pelaajat vastaavat vuorollaan ja saavat pisteitä oikeista vastauksista. Väärä vastaus nollaa kyseisen pelaajan kierroksen pisteet. Kierroksen aikana laite kiertää pelaajalta toiselle myötäpäivään, ja jokainen saa vuorollaan vastata kerran. Oikean vastauksen jälkeen pelaaja pääsee vastaamaan uudestaan, kun laite on ensin kiertänyt pöydän.
Kyseessä on melko nopeatempoinen peli, jonka kesto on noin 20 minuuttia ryhmän koosta ja pelityylistä riippuen.
Kysymysten asettaminen
Kysymykset ovat pelin ydin. Ne kattavat laajan kirjon aiheita, kuten urheilua, historiaa, taidetta ja populaarikulttuuria. Jokaisessa kysymyksessä on 10 vastausvaihtoehtoa, joista useampi voi olla oikein. Kysymys löytyy oranssin pelilaitteen keskeltä ja vastausvaihtoehdot sen ympäriltä.
Smart 10:n mukana tulee laaja kysymyspakka, ja peliin on lisäksi ostettavissa useita lisäpakkoja. Martinex on kehittänyt niistä kahdenlaisia: monipuolisia pakkoja, jotka sisältävät kysymyksiä useilta eri aihealueilta, sekä tiettyihin teemoihin keskittyneitä erikoispakkauksia.
Erikoispakkaukset kattavat teemoja, kuten 80-luku, 90-luku, matkailu sekä ruoka ja viini. Erilaisia kysymyksiä yhdistelemällä pelaajat voivat muokata pelistä juuri omannäköisensä. Lisäksi perheen nuoremmille pelaajille on saatavilla oma junioriversio.
Vastausvaihtoehtojen valitseminen
Jokainen pelaaja valitsee vuorollaan yhden vastausvaihtoehdon nostamalla mustan nappulan sen päältä ja tarkistaa, menikö arvaus oikein. Jos vastaus on oikein, pelaaja saa pisteen ja tilaisuuden vastata samaan kysymykseen uudelleen, kun vuoro on kiertänyt muut pelaajat.
Jos eteen tulee vaikea kysymys, pelaaja voi päättää passata. Tällöin kierros on hänen osaltaan ohi, mutta hän saa pitää kaikki kierroksen aikana keräämänsä pisteet. Tämä voi olla viisas ratkaisu etenkin silloin, kun pisteitä on jo kertynyt useampia, sillä väärä vastaus veisi ne kaikki. Passaaminen onkin tärkeä osa pelistrategiaa.
Pisteiden laskenta
Pisteet lasketaan jokaisen kierroksen jälkeen, ja ne merkitään pelilaitteen kulmissa oleviin pistelaskureihin. Oikeasta vastauksesta saa yhden pisteen, kun taas väärä vastaus nollaa kaikki kierroksen aikana kertyneet pisteet.
Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa ennalta sovitun pistemäärän, esimerkiksi 30 pistettä, voittaa pelin. Yksinkertainen pisteytys tekee pelin seuraamisesta helppoa myös kesken pelin.
Smart 10:n strategia
Smart 10 on peli, jossa hyvä yleissivistys ja harkitut valinnat korostuvat. Voittaminen ei perustu pelkkään tuuriin, vaan pelaajalta vaaditaan laajaa tietopohjaa ja kykyä arvioida riskejä. Koska kysymykset kattavat monipuolisesti eri aihealueita, on eduksi hallita yleisiä faktoja ja pysyä rauhallisena.
Jokainen kierros tuo mukanaan päätöksen: vastata vai passata. Jos olet varma vastauksestasi, pisteiden kerääminen kannattaa. Epävarmoina hetkinä passaaminen voi taas olla fiksu veto, sillä väärä vastaus vie kaikki kierroksen pisteet.
Myös muiden pelaajien tarkkailu voi auttaa. Jos huomaat jonkun epäröivän tietyn vaihtoehdon kohdalla, se voi antaa vihjeen, että kyseinen vaihtoehto on väärin. Smart 10 palkitseekin sekä tiedon että taktiikan.
Vinkkejä: vastata vai passata?
- Passaa ajoissa: jos et ole vastauksestasi varma, passaaminen säilyttää kierroksen pisteet.
- Pelaa vahvuuksillasi: kerää pisteet aihealueilta, jotka tunnet, ja passaa vieraammissa.
- Tarkkaile muita: kun vaihtoehtoja on jo avattu, väärän valinnan riski kasvaa.
- Muista tavoite: lähellä voittopistemäärää kannattaa pelata varovaisemmin.
Smart 10:n tausta
Smart 10:n ovat ideoineet itävaltalaiset pelisuunnittelijat Arno Steinwender ja Christoph Reiser. He esittelivät pelikonseptin Martinexin edustajalle Essenin pelimessuilla vuonna 2015.
Suomalainen pelitalo Martinex jalosti idean valmiiksi tuotteeksi ja julkaisi Smart 10:n vuonna 2017. Pelin visuaalisen ilmeen suunnitteli suomalainen Aleksi Michelsson, ja kompaktia oranssia pelilaitetta kutsutaan nimellä Smartbox.
Pelistä tuli kansainvälinen menestys: se on käännetty 18 kielelle ja sitä on myyty yli miljoona kappaletta. Smart 10 voitti Suomessa Vuoden aikuistenpeli -palkinnon vuonna 2018. Jos pidät helposti lähestyttävistä seurapeleistä, myös klassikot kuten Afrikan tähti ja monet muut lautapelit sopivat peli-iltaan.
Usein kysytyt kysymykset
Saako Smart 10:ssä vastata ”ei”?
Smart 10:ssä veikataan oikeita vastauksia, ei vääriä. Jos pelaaja ei usko osaavansa vastata oikein, hän voi passata vuoronsa, jolloin hän saa pitää kierroksen aikana keräämänsä pisteet.
Onko Smart 10 suomalainen peli?
Idean ovat kehittäneet itävaltalaiset Arno Steinwender ja Christoph Reiser, mutta pelin ulkoasun on suunnitellut suomalainen Aleksi Michelsson. Pelin julkaisee ja sen oikeudet omistaa raisiolainen pelitalo Martinex.
Kuinka monelle pelaajalle Smart 10 sopii?
Smart 10 sopii 2–8 pelaajalle, ja sitä voi pelata joko yksin tai joukkueina. Ikäsuositus on 14 vuotta ylöspäin.
Kuinka kauan yksi peli kestää?
Yksi peli kestää tyypillisesti noin 20 minuuttia ryhmän koosta ja pelityylistä riippuen.
Mistä Smart 10:n voi ostaa?
Smart 10:tä myydään tavarataloissa ympäri Suomen sekä useissa verkkokaupoissa. Peli on suosittu, joten sitä löytyy monien liikkeiden valikoimista.
Onko peliin saatavilla lisäkysymyksiä?
Kyllä. Peliin on saatavilla useita lisäkysymyspakkoja, jotka sisältävät joko monipuolisia kysymyksiä eri aiheista tai tiettyyn teemaan keskittyviä kysymyksiä. Lisäksi tarjolla on junioriversio.



