Siirry suoraan sisältöön

Reversi (Othello) – säännöt, pelin kulku ja strategia

Vihreän Reversi-laudan keskellä on neljä mustaa ja valkoista kiekkoa aloitusasetelmassa, ja laudan vieressä näkyy kaksi kaksiväristä pelikiekkoa.

Sisällysluettelo

Reversi – tunnetumpi kaupallisella nimellään Othello – on kahden pelaajan strategiapeli, jonka periaate on nopea oppia mutta jonka taktinen syvyys riittää vuosiksi. Pelaajat asettavat vuorotellen kaksivärisiä kiekkoja 8×8-ruutuiselle laudalle ja kääntävät vastustajan kiekkoja omiksi saartamalla ne. Pelin lopussa voittaa se, jonka värisiä kiekkoja on laudalla eniten. Tässä oppaassa käydään läpi Reversin säännöt, aloitusasetelma, pelin kulku vaihe vaiheelta sekä strategiavinkit, joilla pääset aloittelijan tasolta eteenpäin.

Pikafaktat

Pelaajamäärä2 pelaajaa
IkäsuositusNoin 7 vuodesta ylöspäin
Pelin kestoNoin 15–30 minuuttia
Pelilauta8×8 ruutua (64 ruutua)
Kiekot64 kaksiväristä kiekkoa (musta/valkoinen)
AloittajaMusta aloittaa aina
PelityyppiAbstrakti strategiapeli kahdelle
Julkaistu OthellonaJapanissa 1973 (patentti 1971)

Mikä on Reversi (Othello)?

Reversi on abstrakti strategiapeli eli peli, jossa ei ole teemaa, satunnaisuutta tai piilotettua tietoa – kaikki on koko ajan molempien pelaajien nähtävillä, aivan kuten shakissa tai tammessa. Peliä pelataan 64-ruutuisella laudalla ja 64 kiekolla, joiden toinen puoli on musta ja toinen valkoinen. Toinen pelaaja pelaa mustilla ja toinen valkoisilla, ja kiekkoja käännetään pelin aikana puolelta toiselle sen mukaan, kumpi pelaaja ne saartaa.

Pelin idea on yksinkertainen: kun asetat oman värisesi kiekon niin, että yhden tai useamman vastustajan kiekon ketju jää oman uuden kiekkosi ja jonkin toisen oman kiekkosi väliin, kaikki väliin jääneet vastustajan kiekot kääntyvät sinun värisiksesi. Juuri tämä äkillinen värien vaihtuminen tekee Reversistä jännittävän: johtoasema voi kääntyä yhdellä siirrolla.

Reversin ja Othellon ero

Reversi ja Othello ovat käytännössä sama peli, mutta niillä on pieni historiallinen ero. Alkuperäisessä 1800-luvun Reversissä lauta oli pelin alussa tyhjä, ja pelaajat asettivat neljä ensimmäistä kiekkoa keskiruutuihin vapaasti. Othellossa aloitusasetelma on kiinteä ja aina sama, ja juuri tätä vakioitua muotoa käytetään nykyään sekä kotipeleissä että kilpailuissa. Käytännössä kun ihmiset puhuvat Reversin säännöistä tänään, he tarkoittavat lähes aina Othellon sääntöjä – niin tässäkin oppaassa.

Pelin tarkoitus ja välineet

Pelin tavoite on yksinkertainen: pelin päättyessä laudalla tulee olla enemmän oman värisiäsi kiekkoja kuin vastustajalla. Mielenkiintoista kyllä, suuri kiekkojen määrä kesken pelin ei takaa voittoa – tilanne voi muuttua rajusti aivan loppuvaiheessa, joten ratkaisevaa on vain lopputilanne.

  • Pelilauta: 8×8 ruutua, eli yhteensä 64 ruutua. Perinteisesti lauta on vihreä.
  • Kiekot: 64 pyöreää kiekkoa, joiden toinen puoli on musta ja toinen valkoinen. Pelissä käytetään siis samoja kiekkoja molemmille pelaajille – väri vaihtuu kääntämällä.
  • Pelaajat: täsmälleen kaksi. Toinen saa mustan, toinen valkoisen värin koko pelin ajaksi.

Reversi on luonteeltaan tiukka kaksinpeli, joten se sopii hyvin samaan seuraan muiden kahden pelaajan pelien kanssa.

Aloitusasetelma

Peli alkaa aina samasta asetelmasta. Laudan keskelle, neljään keskiruutuun, asetetaan neljä kiekkoa seuraavasti:

  • Kaksi valkoista kiekkoa asetetaan toiselle lävistäjälle (vasen yläruutu ja oikea alaruutu keskineliöstä).
  • Kaksi mustaa kiekkoa asetetaan toiselle lävistäjälle (oikea yläruutu ja vasen alaruutu).

Toisin sanoen samanväriset kiekot ovat vastakkain lävistäjällä, ja asetelma muodostaa ristikkäisen kuvion keskelle lautaa. Musta tekee aina pelin ensimmäisen siirron. Molemmilla pelaajilla on käytössään 32 kiekkoa; loput kiekot otetaan sivusta aina tarpeen mukaan laudalle.

Reversin säännöt vaihe vaiheelta

Säännöt on helppo tiivistää muutamaan kohtaan. Pelaajat tekevät siirtoja vuorotellen, musta aloittaa.

Siirron tekeminen ja kiekkojen kääntäminen

Omalla vuorollasi asetat yhden oman värisesi kiekon tyhjään ruutuun. Siirto on sallittu vain, jos se saartaa vähintään yhden vastustajan kiekon. Saartaminen tarkoittaa, että uuden kiekkosi ja jonkin jo laudalla olevan oman kiekkosi väliin jää yhtenäinen, katkeamaton rivi vastustajan kiekkoja. Tämä rivi voi kulkea vaaka-, pysty- tai vinosuunnassa.

  • Kaikki saarretut vastustajan kiekot käännetään heti sinun värisiksesi.
  • Jos yksi siirto saartaa kiekkoja useammassa suunnassa yhtä aikaa, kaikki näiden suuntien kiekot käännetään.
  • Saarrettavan rivin on oltava pelkästään vastustajan kiekkoja – rivissä ei saa olla yhtään omaa kiekkoasi eikä tyhjää ruutua.
  • Vain juuri asetetun kiekon suoraan saartamat kiekot kääntyvät. Kääntyneiden kiekkojen aiheuttamat uudet ”ketjureaktiot” eivät jatka kääntymistä.
  • Laudalle asetettua kiekkoa ei koskaan siirretä toiseen ruutuun – se voi vain kääntyä väriltään.

Vuoron ohittaminen (passi)

Jos pelaaja ei pysty tekemään yhtään sallittua siirtoa, eli yksikään asetus ei saartaisi vastustajan kiekkoja, hänen vuoronsa ohitetaan ja vastustaja saa siirtää uudelleen. Vuoroa ei kuitenkaan saa ohittaa vapaaehtoisesti: jos sinulla on edes yksi laillinen siirto, sinun on pakko tehdä se.

Pelin päättyminen ja voittajan ratkaiseminen

Peli päättyy, kun kumpikaan pelaaja ei voi enää tehdä laillista siirtoa. Useimmiten tämä tapahtuu, kun lauta on täynnä (kaikki 64 ruutua), mutta peli voi loppua myös aikaisemmin, jos molemmat pelaajat joutuisivat ohittamaan vuoronsa peräkkäin.

  • Lasketaan, kummalla pelaajalla on laudalla enemmän oman värisiään kiekkoja. Eniten kiekkoja kerännyt voittaa.
  • Jos peli päättyy ennen laudan täyttymistä, tyhjät ruudut eivät kuulu kummallekaan – lasketaan vain laudalla olevat kiekot.
  • Jos molemmilla on yhtä monta kiekkoa, peli päättyy tasan.

Tärkeimmät kohdat

  • Tavoite: saada pelin lopussa laudalle enemmän oman värisiä kiekkoja kuin vastustajalla.
  • Siirto: aseta oma kiekko niin, että se saartaa vähintään yhden vastustajan kiekkorivin – saarretut kiekot kääntyvät väriltäsi.
  • Pakko siirtää: jos sinulla on laillinen siirto, et saa ohittaa vuoroasi; jos siirtoa ei ole, vuoro ohitetaan.
  • Peli päättyy, kun kumpikaan ei voi siirtää – useimmiten laudan täytyttyä.
  • Kulmat ratkaisevat: kulmaan asetettua kiekkoa ei voi enää kääntää, joten tavoittele kulmia ja vältä niiden viereisiä ruutuja.

Strategia ja vinkit

Reversin viehätys on siinä, että yksinkertaiset säännöt synnyttävät yllättävän syvää taktiikkaa. Aloittelija ahmii kiekkoja ahneesti, kokenut pelaaja miettii, miltä lauta näyttää kymmenen siirron päästä. Seuraavat periaatteet auttavat alkuun.

Kulmat ovat kultaa

Laudan neljä kulmaa ovat pelin arvokkaimmat ruudut. Kulmaan asetettua kiekkoa ei voi koskaan kääntää takaisin, koska sen ”taakse” ei mahdu saartavaa kiekkoa. Kulmat ovat siis pysyviä pisteitä, ja niiden ympärille rakentuu usein koko loppupelin tasapaino. Pyri valtaamaan kulmat ja vältä antamasta niitä vastustajalle.

Varo kulmien viereisiä ruutuja

Kulmia himoitessa kannattaa varoa niitä ruutuja, jotka antavat kulman vastustajalle. Erityisen vaarallisia ovat kulmaa vinosti sivuavat ruudut (kutsutaan usein X-ruuduiksi): jos asetat niihin kiekon liian aikaisin, avaat vastustajalle usein suoran tien kulmaan. Myös kulman vieressä reunalla olevat ruudut (C-ruudut) ovat riskialttiita.

Liikkuvuus ja malttaminen

Tärkeä mutta vastahankainen oppi: mahdollisimman monen kiekon kerääminen keskipelissä on usein haitallista. Mitä enemmän kiekkoja sinulla on, sitä vähemmän sinulla yleensä on hyviä siirtoja jäljellä ja sitä enemmän kiekkojasi on alttiina kääntymiselle. Kokeneet pelaajat tavoittelevat liikkuvuutta (monta vaihtoehtoista siirtoa) ja pyrkivät pakottamaan vastustajan tilanteisiin, joissa tämä joutuu pelaamaan huonoja ruutuja – esimerkiksi antamaan kulman.

Reunat ja vakaat kiekot

Laudan reunoilla olevia kiekkoja on vaikeampi kääntää kuin keskellä olevia, koska niitä voi saartaa harvemmasta suunnasta. Kiekkoja, joita ei voi enää kääntää lopun peliä, sanotaan vakaiksi. Vakaiden kiekkojen ketjun rakentaminen kulmasta reunaa pitkin on vahva tapa varmistaa pisteitä loppua kohti.

Yleisiä aloittelijan virheitä

  • Ahneus: otetaan joka vuorolla mahdollisimman monta kiekkoa miettimättä, miltä asema näyttää myöhemmin.
  • Kulman luovuttaminen: pelataan X- tai C-ruutuun ja annetaan vastustajalle ilmainen kulma.
  • Reunojen yliarvostus: täytetään reunoja hätiköiden, jolloin vastustaja saa niihin käännettävää.
  • Passin unohtaminen: ei huomata, että vastustaja joutuu ohittamaan vuoronsa, jolloin saa itse peräkkäisiä siirtoja.

Reversin historia

Reversin juuret ovat 1800-luvun Englannissa. Peli julkaistiin ja sen säännöt kuvattiin Lontoossa vuonna 1883, mutta pelin keksijästä on kiistaa: ansiota ovat vaatineet itselleen sekä Lewis Waterman että John W. Mollett, jotka julkaisivat kumpikin hyvin samankaltaisia pelejä. Kiistaa ei koskaan ratkaistu lopullisesti.

Nykyinen Othello sai alkunsa Japanissa. Japanilainen Goro Hasegawa patentoi pelin vakioidun muodon vuonna 1971, ja peliyhtiö Tsukuda Original toi Othellon myyntiin huhtikuussa 1973. Nimi viittaa William Shakespearen näytelmään Othello, ja vihreä lauta mustine ja valkoisine kiekkoineen tulkitaan usein viittaukseksi näytelmän asetelmiin. Othellosta tuli maailmanlaajuinen myyntimenestys, ja sen ympärille syntyi kilpapelaamisen kulttuuri aina MM-kisoja myöten.

Variantit, lautakoot ja digipeli

Vakiopeliä pelataan 8×8-laudalla, mutta Reversistä on olemassa myös pienempiä ja suurempia muunnelmia:

  • Pienemmät laudat: 6×6- ja 4×4-laudat on tietokoneilla ratkaistu läpikotaisin, ja täydellisellä pelillä jälkimmäisenä siirtävä (valkoinen) voittaa; 6×6-laudalla lopputulos on 20–16 valkoiselle.
  • 8×8-lauta: vakiopeliä ei ole varmuudella ratkaistu, vaikka vuonna 2023 julkaistiin tutkimus, jonka mukaan täydellinen peli päätyisi tasan. Käytännössä peli on siis edelleen ihmispelaajille täysin avoin.
  • Käänteis-Othello (Anti-Othello): suosittu variantti, jossa tavoite on päinvastainen – voittaa se, jolla on pelin lopussa vähiten omia kiekkoja.
  • Digitaaliset versiot: Reversiä ja Othelloa voi pelata ilmaiseksi lukuisissa sovelluksissa ja selainpeleissä niin toista ihmistä kuin tekoälyä vastaan, mikä tekee sääntöjen harjoittelusta helppoa.

Kenelle Reversi sopii?

Reversi sopii erinomaisesti kaikille, jotka pitävät puhtaasta taktiikasta ilman onnen vaikutusta. Säännöt oppii muutamassa minuutissa, joten peli toimii myös lasten kanssa noin kouluikäisestä ylöspäin, mutta sama peli tarjoaa kokeneelle pelaajalle lähes rajattomasti opittavaa. Jos pidät Reversistä, kannattaa tutustua muihin abstrakteihin strategiapeleihin, kuten ruutuja ja muotoja yhdistelevään Blokukseen – lisää ideoita löydät myös koosteesta parhaista lautapeleistä.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Ovatko Reversi ja Othello sama peli?

Käytännössä kyllä. Othello on Reversin vakioitu muoto, jossa aloitusasetelma on aina sama. Nykyään lähes kaikki pelaavat juuri tätä muotoa, joten ”Reversin säännöt” ja ”Othellon säännöt” tarkoittavat samaa asiaa.

Kuka aloittaa Reversissä?

Musta tekee aina pelin ensimmäisen siirron. Tämän jälkeen pelaajat siirtävät vuorotellen, paitsi jos toinen joutuu ohittamaan vuoronsa laillisten siirtojen puutteessa.

Montako kiekkoa ja ruutua pelissä on?

Lauta on 8×8-ruutuinen eli siinä on 64 ruutua, ja kiekkoja on yhteensä 64. Kiekoissa on musta ja valkoinen puoli, ja samoja kiekkoja käytetään molemmille pelaajille kääntämällä.

Mitä tapahtuu, jos en voi tehdä yhtään siirtoa?

Jos et pysty saartamaan ainuttakaan vastustajan kiekkoa, vuorosi ohitetaan ja vastustaja siirtää uudelleen. Vuoroa ei saa ohittaa vapaaehtoisesti, jos laillinen siirto on olemassa. Kun kumpikaan ei voi siirtää, peli päättyy.

Miksi kulmat ovat niin tärkeitä?

Kulmaruutuun asetettua kiekkoa ei voi enää koskaan kääntää, koska sitä ei pysty saartamaan mistään suunnasta. Kulmat ovat siksi pysyviä pisteitä ja usein koko loppupelin ratkaisevia. Siksi kannattaa tavoitella kulmia itse ja välttää niiden viereisiä ruutuja, jotka antaisivat kulman vastustajalle.

More To Explore