Siirry suoraan sisältöön

Hippa ja hippaleikit – säännöt ja suosituimmat muunnelmat

Lapset leikkivät hippaa koulun pihalla, ja oranssipaitainen kiinniottaja koskettaa edellä juoksevan lapsen olkapäätä.

Sisällysluettelo

Hippa on yksi Suomen tunnetuimmista piha- ja liikuntaleikeistä: yksinkertainen juoksu- ja kiinniottoleikki, jota on leikitty sukupolvesta toiseen pihoilla, koulujen välitunneilla ja liikuntatunneilla. Perusidea on helppo oppia missä iässä tahansa – yksi leikkijä on hippa eli kiinniottaja, ja muut yrittävät pysyä pakoon. Tässä oppaassa käydään läpi hipan perussäännöt sekä suosituimmat muunnelmat, joiden avulla tutusta leikistä saa yhä uudelleen uutta sisältöä.

Mikä hippa on?

Hippa tarkoittaa kiinniotto- eli takaa-ajoleikkiä, jossa yksi tai useampi leikkijä yrittää saada muut kiinni koskettamalla heitä. Sana hippa viittaa sekä itse leikkiin että kiinniottajaan: ”Maija on nyt hippa” tarkoittaa, että Maija ajaa muita takaa. Kun hippa koskettaa jotakuta, rooli yleensä vaihtuu ja kiinni jäänyt muuttuu uudeksi hipaksi.

Leikin vahvuus on sen vaatimattomuus. Perushippaan ei tarvita mitään välineitä, vaan pelkkä rajattu alue ja vähintään kolme leikkijää riittävät. Hippa sopii siksi lähes mihin tahansa tilanteeseen, ja se on monen muun pihapelin tavoin helppo aloittaa hetken mielijohteesta. Leikistä tunnetaan Suomessa lukemattomia paikallisia nimiä ja versioita, ja juuri muunneltavuus on tehnyt siitä niin pitkäikäisen.

Pikafaktat

PelityyppiKiinniotto- ja juoksuleikki (pihapeli)
LeikkijämääräVähintään 3, paras 5 tai enemmän
IkäsuositusNoin 3 vuodesta ylöspäin, muunnelmat kouluikäisille
VälineetPerushipassa ei välineitä; muunnelmissa liinoja, nauhoja tai pallo
PelialueRajattu piha, kenttä tai liikuntasali
KestoNoin 5–20 minuuttia
KehittääJuoksua, väistöliikkeitä, reaktiokykyä ja yhteistyötä

Hipan perussäännöt

Perushippa on nopea oppia. Alla on leikin kulku vaihe vaiheelta, ja samoja perusperiaatteita sovelletaan lähes kaikissa muunnelmissa.

Pelialue ja valmistelut

Ennen aloitusta sovitaan selkeät rajat, joiden sisällä leikitään. Alue voi olla piha, nurmikenttä, hiekkakenttä tai liikuntasali. Rajat kannattaa valita niin, että tilaa on juosta mutta kukaan ei pääse karkaamaan liian kauas. Mitä pienempi alue, sitä helpompaa hipalla on saada muita kiinni – aluetta kasvattamalla tai pienentämällä säädetään leikin vaikeustasoa. Usein sovitaan myös yhdestä tai useammasta turvapaikasta, jossa pakenija on hetken suojassa.

Hipan valinta ja pelin kulku

  • Valitaan hippa. Ensimmäinen hippa arvotaan esimerkiksi laskulorulla tai sopimalla yhdessä.
  • Annetaan lähtömerkki. Muut leikkijät hajaantuvat alueelle ja hippa alkaa ajaa heitä takaa.
  • Kiinniotto tapahtuu koskettamalla. Kun hippa saa kosketettua pakenijaa, tämä jää kiinni.
  • Rooli vaihtuu. Perushipassa kiinni jäänyt muuttuu uudeksi hipaksi ja leikki jatkuu. Monissa muunnelmissa kiinni jäänyt sen sijaan jähmettyy paikalleen tai liittyy kiinniottajien joukkoon.
  • Turvapaikat. Jos leikkiin on sovittu turvapaikka, siellä pakenijaa ei saa ottaa kiinni. Samassa turvapaikassa saa yleensä olla vain hetken kerrallaan, jottei leikki pysähdy.

Reilun pelin kannalta on hyvä sopia etukäteen, miten lujaa kosketus saa olla: hipassa riittää kevyt läpäytys olkapäähän tai selkään, ei töniminen. Sama koskee monia muita vauhdikkaita polttopallon kaltaisia leikkejä, joissa kontakti on osa peliä.

Suosituimmat hippaleikkien muunnelmat

Hipasta on kehitetty kymmeniä versioita, joissa muuttuvat kiinnioton tapa, pakenijan pelastuminen tai liikkumistyyli. Seuraavat muunnelmat ovat yleisimpiä suomalaisilla pihoilla ja liikuntatunneilla.

Ketjuhippa

Ketjuhipassa yksi leikkijä aloittaa hippana. Aina kun hippa koskettaa juoksijaa, kiinni jäänyt tarttuu hippaa kädestä ja he jatkavat kiinniottoa yhdessä. Ketju pitenee jokaisesta kiinniotetusta, ja kiinni saa ottaa vain ketjun uloimpina olevat leikkijät. Ketjun on pysyttävä ehjänä, eivätkä juoksijat saa sukeltaa sen läpi. Leikki päättyy, kun kaikki ovat liittyneet ketjuun. Muunnelma sopii hyvin kouluikäisille ja korostaa yhteistyötä, sillä pitkän ketjun on liikuttava yhtenä rintamana.

Jäähippa

Jäähipassa – joka tunnetaan myös nimillä jäätävä hippa tai Janne Jäämies – hipan kosketus ei tee kiinni jääneestä uutta hippaa, vaan jähmettää hänet paikalleen. Jähmettynyt odottaa kädet sivuilla, kunnes toinen pakenija vapauttaa hänet koskettamalla. Tunnettu versio on ”pohjatuuli ja etelätuuli”, jossa pohjatuulet jäädyttävät ja etelätuulet sulattavat kiinni jääneitä. Leikki jatkuu, kunnes hippa on saanut kaikki jäätymään, tai sovitun ajan verran. Jäähippa on erityisen suosittu, koska siinä kukaan ei putoa pelistä vaan kaikki pysyvät jatkuvasti liikkeessä.

Haarahippa eli x-hippa

Haarahipassa kiinni jäänyt ei poistu pelistä vaan pysähtyy jalat leveään haara-asentoon. Hänet pelastetaan siten, että toinen pakenija ryömii hänen jalkojensa välistä. Nimi x-hippa tulee leveästä haara-asennosta, joka muistuttaa X-kirjainta. Muunnelma yhdistää juoksua ja kehonhallintaa ja toimii sekä pihalla että salissa.

Häntähippa eli hännänryöstö

Häntähipassa jokaisella leikkijällä on takana housunkauluksessa ”häntä”, esimerkiksi liina tai nauha. Tavoitteena on ryöstää muiden häntiä ja samalla suojella omaa. Pelaaja, jonka häntä viedään, voi joko jäädä pois tai – lempeämmässä versiossa – nostaa hännän takaisin ja jatkaa. Lopuksi voidaan laskea, kuka keräsi eniten häntiä. Hännänryöstö kehittää väistöliikkeitä ja tilan hahmottamista, ja se on helppo toteuttaa myös ilman välineitä, jos häntinä käytetään vaikka kangassuikaleita.

Parihippa

Parihipassa tarvitaan vähintään viisi leikkijää. Yksi on hippa ja muut asettuvat pareittain peräkkäin niin, että takimmainen pitää etummaista vyötäröltä kiinni. Hippa yrittää läpäyttää takimmaista, ja etummainen suojaa paria asettumalla eteen. Kun hippa osuu takimmaiseen, etummaisesta tulee uusi hippa, vanha hippa siirtyy pariin takimmaiseksi ja entinen takimmainen siirtyy eteen. Parihippa tuo leikkiin pientä strategiaa ja sopii myös pienemmille lapsille.

Kyykkyhippa ja nenähippa

Nämä kaksi muunnelmaa lisäävät leikkiin pienen turva-asennon, joka antaa hetken hengähdystauon.

  • Kyykkyhippa: pakenija on turvassa menemällä kyykkyyn. Alussa sovitaan, montako kertaa kukin saa käyttää kyykkyä. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevaa vaan hänen on etsittävä uusi kohde.
  • Nenähippa: pakenija on turvassa seisomalla yhdellä jalalla ja pitämällä nenästään kiinni. Asennossa ei saa jäädä seisomaan pitkäksi aikaa, vaan on lähdettävä pian uudelleen juoksuun.

Puuhippa ja metsämies

Turvapaikkoihin perustuvat muunnelmat sopivat erityisen hyvin pihalle, jossa on puita tai muita kiintopisteitä.

  • Puuhippa: merkitään muutama puu vähemmän kuin leikkijöitä. Puut ovat turvapaikkoja, mutta yhdessä puussa saa olla vain yksi leikkijä kerrallaan. Kun toinen tulee samalle puulle, edellisen on vaihdettava puuta – eikä samaan puuhun saa heti palata.
  • Metsämies: yksi on metsämies ja muut ovat turvassa koskettaessaan puuta tai kantoa. Kun metsämies huutaa ”kuka pelkää metsämiestä”, kaikkien on vaihdettava turvapaikkaa. Kiinni jääneistä tulee myös metsämiehiä, ja viimeisenä kiinni jäänyt on voittaja.

Pelastushippa

Pelastushipassa (tunnetaan myös nimellä ambulanssi) kiinni jäänyt käy makaamaan maahan jalat pystyssä. Hänet pelastetaan niin, että neljä muuta leikkijää ottaa häntä raajoista kiinni ja kantaa sovittuun ”sairaalaan”, jonka jälkeen kiinni jäänyt palaa leikkiin. Hippa ei saa ottaa kiinni niitä, jotka ovat kantamassa. Muunnelma vaatii yhteistyötä ja sopii hieman isommalle porukalle.

Vertailu

MuunnelmaIdea lyhyestiMitä kiinni jääneelle tapahtuu
PerushippaHippa ottaa muita kiinni koskettamallaKiinni jäänyt muuttuu uudeksi hipaksi
KetjuhippaKiinni jääneet muodostavat yhden pitkän ketjunLiittyy ketjuun; vain reunimmaiset ottavat kiinni
JäähippaKosketus jähmettää paikalleenJää paikalleen, kunnes toinen pakenija sulattaa koskettamalla
Haarahippa (x-hippa)Kiinni jäänyt jää haara-asentoonPelastuu, kun toinen ryömii jalkojen välistä
HäntähippaRyöstetään muiden häntiä, suojellaan omaaHännän menettänyt jää pois tai nostaa hännän takaisin
ParihippaLeikkijät pareittain peräkkäin, hippa jahtaa takimmaistaEtummaisesta tulee uusi hippa, roolit vaihtuvat
KyykkyhippaKyykky antaa hetken turvanEi jää kiinni kyykyssä; kyykkyjä on rajallinen määrä
PuuhippaPuut ovat turvapaikkojaVaihtaa puuta, kun toinen tulee samalle puulle
PelastushippaKiinni jäänyt kannetaan ”sairaalaan”Neljä muuta kantaa hänet turvaan, jonka jälkeen palaa peliin

Hipan hyödyt lapsille ja nuorille

Hippa on kevyttä mutta tehokasta liikuntaa, joka yhdistää juoksua, suunnanvaihtoja ja nopeaa reagointia. Samalla se on sosiaalinen leikki, joka opettaa vuorottelua, sääntöjen noudattamista ja ryhmässä toimimista.

Opetus- ja kulttuuriministeriön vuonna 2021 julkaiseman liikkumissuosituksen mukaan 7–17-vuotiaiden tulisi liikkua monipuolisesti, reippaasti ja rasittavasti vähintään tunti päivässä ja välttää pitkiä paikallaanolon jaksoja. Hipan kaltaiset vauhdikkaat leikit ovat helppo tapa kerätä tätä päivittäistä liikuntaa huomaamatta, sillä lapset jaksavat juosta hippaa pitkäänkin ilman erillistä ”treenin” tuntua. Leikki sopii myös osaksi laajempaa kirkonrotan ja muiden perinteisten ulkoleikkien valikoimaa, kun halutaan pitää koko porukka liikkeessä.

Vinkkejä turvalliseen ja reiluun hippaan

  • Sovi rajat ja turvapaikat ennen aloitusta, jotta kukaan ei juokse esimerkiksi tielle tai esteisiin.
  • Tarkista alue: poista liukkaat kohdat, kivet ja muut vaaranpaikat ennen leikkiä.
  • Kiinniotto kevyellä kosketuksella – ei tönimistä, nykimistä eikä vaatteista repimistä.
  • Vaihda hippaa riittävän usein, ettei kukaan joudu juoksemaan kiinniottajana kohtuuttoman pitkään.
  • Säädä vaikeustaso ryhmän mukaan: pienennä aluetta tai lisää hippoja, jos kiinniotto on liian vaikeaa.
  • Muista juomatauot etenkin lämpimällä säällä, sillä hippa nostaa sykettä nopeasti.

Kun perussäännöt ovat hallussa, hippaa on helppo yhdistellä muihin ulkoleikkeihin ja lipunryöstön kaltaisiin joukkuepeleihin pidemmän ulkoilupäivän ohjelmaksi.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta leikkijää hippaan tarvitaan?

Perushippaa voi leikkiä jo kolmella leikkijällä, mutta leikki toimii parhaiten noin viidestä leikkijästä ylöspäin. Monet muunnelmat, kuten ketjuhippa ja pelastushippa, sopivat erityisen hyvin isommille ryhmille.

Minkä ikäisille hippa sopii?

Hipan perusidea on niin yksinkertainen, että sitä voi leikkiä jo noin kolmevuotiaiden kanssa aikuisen ohjaamana. Vaativammat muunnelmat, kuten haarahippa ja ketjuhippa, sopivat parhaiten noin kouluikäisille ja sitä vanhemmille.

Mikä on ero hipan ja hippaleikin välillä?

Käytännössä ne tarkoittavat samaa asiaa. Sanalla hippa voidaan viitata sekä itse leikkiin että kiinniottajaan, ja hippaleikki on yleisnimitys kaikille tämän tyyppisille kiinniotto- ja takaa-ajoleikeille muunnelmineen.

Tarvitaanko hippaan välineitä?

Perushippa ei vaadi mitään välineitä. Osa muunnelmista hyödyntää lisävälineitä: häntähipassa tarvitaan liinat tai nauhat hännäksi, ja joissakin versioissa käytetään palloa tai muuta esinettä. Turvapaikat voi merkitä esimerkiksi nauhoilla tai valmiilla maastonkohdilla.

Miten hippaa voi muunnella, jos se alkaa tuntua tylsältä?

Vaihda kiinnioton tapaa (jäähippa, haarahippa), muuta liikkumistyyliä (loikkien, takaperin tai kyykyssä), lisää hippoja tai turvapaikkoja taikka ota käyttöön häntähipan kaltainen välineversio. Jo pelialueen koon muuttaminen vaikuttaa leikin tempoon merkittävästi.

More To Explore